Urka Urka Tirulero

TM IV

Uccise altre 4 guardie passando da sopra.
Liberati tre prigionieri, tra cui una donna moglie di Trell ucciso dai briganti perchè li aveva denunciati.

troviamo magazzino banda, con casse martelli etc
30ina pellicce di castoro.

10 pelliccette a testa.

soldi confiscati:
75 rame
55 silver
22 electrum
15 gold
orecchino oro con rubino 30 gp
totale gold: 26+30 gp

mago scappa da un passaggio segreto e fa perdere sue tracce.
180 sp
130 gp
libri di hurmon il nano che parla delle miniere perdute e della forgia che stiamo cercando.
appunti che parlano di una mazza chiamata lightbringer (richiesta dai chierici di lathander su cui stavano lavorando gli alchimisti della forgia, persa quando la caverna è stata conquistati dagli orchi).
sulla scrivania una lettera firmata da BlackSpider (capo dei cattivi locali), parla di lord Alberk
le spie di BS dicono che stanno arrivando stranieri a Phandalin uccidili o catturali sono amici dei nani, potrebbero avere mappe naniche.

conto su di te Yarno (vero nome del mago).

totale gold 204: 3 = 68

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Trasendar Manor Atto III

Entriamo dalle grotte. Il tipo occhiuti ti attacca devastando le nostre menti. Fabius capisce che è meglio dare spazio ai combattenti ed attaccare con la magia coprendo le spalle al gruppo… ed in men che non si dica il mostro è sconfitto con un colpo fatale inflitto da Rofuel.
Gettato il cadavere nel poco profondo crepaccio i nostri eroi si dedicano ad esplorare le caverne al alato ovest. Lì in una stanza i nostri eroi trovano 3 bugbear ed un goblin che con gli sforzi congiunti di tutti vengono prontamente eliminati. Il goblin svenuto è preso prigioniero

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Tresendar Manor Il ritorno

torniamo al maniero dall’ingresso nascosto. Iniziamo ad esplorare da quella parte.
troviamo passaggio che collega cantine. Due tipi loschi ci attaccano dalla stanza di guardia, e poi gli altri due nascosti

Troviamo passaggio segreto rimurato e Lolir lo riapre con le buone. Passata trappola nel suolo entriamo in una cripta con 3 scheletri.
nella stanza imboccano altre 2 guardie, ma noi scappiamo

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villaggetto della peste

primo cottege nulla

secondo cottege
4 scheletri pulciosi

cottege nr 3 troviamo 8 piante assassine pippe e uno scrigno con:
700 monete di rame: 7 oro
160 argento 16 oro
90 oro
totale: 113 —→29 gp a testa
67 xp a testa da prendere.

cottege 4 parzialmente riparato negli anni, no edera, casetta dove sta il druido su parete una mappa della città con segnato: teschio disegnato vicino alla torre.

cottege 5: ex fattoria piante assassine pippose altre 8
67 xp

cottege 6: ex edificio commerciale in rovina
due ragnoni giganti, uno charmato, uno ucciso, troviamo in uno dei bozzoli corpo disseccato di un elfo maschio…. armatura studded leather e spada corta, tra gli amabili resti
1 pozione cura (rofuel)
23 gp
35 sp
26 gp totali

cottege 7: struttura robusta edificio gli ha permesso di resistere, bottega di un fabbro probabilmente anche grossa canna fumaria.resti di cataste di legna ormai marce etc.
pieno di attrezzi da fabbro che prendo (ci provo)
e due zombie seccati

sentiamo verso orribile e fa capuccetta una creatura orribile sul torrione (da cui simbolo teschio) un drago verde. giovane che ci fa cagare sotto
incontriamo un gruppo di adoratori del drago (nella casetta in basso a sinistra).
torniamo e raccontiamo tutto al druido che pensava ci fossero i ragni invece mo c’è drago.

druido pensa di cacciarlo volendo trovare dei baldi avventurieri.

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scontro in città

prima di andare al villaggio di thunder….veniamo infastiditi da 4 redbrand, ne secchiamo 3 e uno arrestato e dato al connestabile, voleva arrestarci ma folla (fomentata dal bardo) gli fa capire che ci siamo solo difesi, e intanto ce ne andiamo.
no caparra cavalli, ma paghiamo 4 gp al giorno.

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missione druido

Dopo eruzione monte ruth, nel villaggio di thundertree
ci stanno vari zombi, ci chiede di andare a controllare.
dopo eruzione c’è stata specie di peste, molto innaturale la peste, per cui morti quasi tutti e altri fuggiti. circa 30 anni fa.
pochi son tornati a recuperare cose, maggior parte zombi sono tornati ad essere cenere.
in questo periodo dovrebbe andare li, ma problema qui con gli alberi che vengono segati, quindi chiede a noi se ci andiamo.

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tesoro passo viverna

750 cp = 7,5
180 sp = 18
62 ep = 12,4
30 gp

totale= 48 circa = 12 gp a testa date

(poi abbiamo 100 gp da premio per testa ogre) presi

scatola elaborata con tre ampollette
sono 3 profumi (valore da definire)

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passo della viverna

Andiamo a seccare orchi, 1 g e 1/2 di viaggio da phandalin
basta testa ogre

incontriamo 4 orchi (2 uccisi) poi arriva ogre e ci diamo a circa 1 ora di cavallo per riparati

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Tresendar Manor
a base poco segreta dei redbrand

diroccata fuori.
scendendo le scale porta nuova, cantina ben rifornita di cibo, birra, acqua e cisterna.
nella cisterna sacco, nel sacco c’è:
pozione cura
pozione invisibilità
50 gp —→ 12,5 gp a testa distribuiti
set completo di vestiti da viaggio (come se fosse exit strategy di qualcuno).

ci portiamo uno dei tre banditi charmato. per interrogarlo con il nostro referente
quello che ci dice:
Glassstaff (perchè ha bastone magico fatto di vetro)
sta in ala occidentale dei sotterranei del maniero
molti 9-10

più scheletri che controllano prigionieri nella zona orientale
poi i bugbear nella zona sud mandato da blackspider (che è quello che paga per intimidire abitanti)
e il monocolo che controlla ingresso quello nella foresta (grotta) orrida creatura degli abissi che si nutre di carne umana e glassstaff lo ha convito a fare da prigioniero e gli diamo esseri umani prigionieri per nutrirlo.
ci fa mappa dei sotterranei

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Note

Wave Echo Cave, la caverna dove i nani facevano gli oggetti magici
Crawmag Castle, la tana degli
Redbrands, i banditi che taglieggiano Phandalin

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